Un Espace de Navigation Hypermédia Dédié Au Patrimoine Culturel Bâti
| AUTHOR | Varano-S |
| PUBLISHER | Omniscriptum (02/28/2018) |
| PRODUCT TYPE | Paperback (Paperback) |
Description
La restitution du patrimoine culturel b ti est une pr occupation constante de la m diation culturelle. Gr ce aux qualit s des hyperm dias, savoir l'hypertexte et le multim dia, il semble que ces produits existants ont des capacit s restituer des informations aux publics, mais finalement ils n'ont pas l'efficacit cognitive et p dagogique que nous pourrions en attendre. L'objectif est de proposer aux non-experts d sireux d'apprendre, un espace de navigation hyperm dia bas sur des hypoth ses syst miques, fonctionnelles et graphiques, comme aide la compr hension des connaissances arch ologiques et architecturales. Nous identifions alors, parmi les caract ristiques des jeux vid o et de la cartographie, celles qui seraient susceptibles de rendre compte des environnements s miologiques et cognitifs utiles la re-pr sentation et l'apprentissage. L'espace de navigation propos , met en correspondance des parcours topographique, cognitif et sc naris , et permet l'apprenant de cr er sa propre "carte m morielle" qui va l'aider s'orienter, construire ses connaissances et les m moriser. Le travail conduit un mod le conceptuel applicable tous les b tis et un prototype.
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Product Format
Product Details
ISBN-13:
9786131551505
ISBN-10:
6131551502
Binding:
Paperback or Softback (Trade Paperback (Us))
Content Language:
French
More Product Details
Page Count:
300
Carton Quantity:
28
Product Dimensions:
5.98 x 0.67 x 9.02 inches
Weight:
0.97 pound(s)
Country of Origin:
FR
Subject Information
BISAC Categories
Computers | Information Technology
Computers | General
Descriptions, Reviews, Etc.
publisher marketing
La restitution du patrimoine culturel b ti est une pr occupation constante de la m diation culturelle. Gr ce aux qualit s des hyperm dias, savoir l'hypertexte et le multim dia, il semble que ces produits existants ont des capacit s restituer des informations aux publics, mais finalement ils n'ont pas l'efficacit cognitive et p dagogique que nous pourrions en attendre. L'objectif est de proposer aux non-experts d sireux d'apprendre, un espace de navigation hyperm dia bas sur des hypoth ses syst miques, fonctionnelles et graphiques, comme aide la compr hension des connaissances arch ologiques et architecturales. Nous identifions alors, parmi les caract ristiques des jeux vid o et de la cartographie, celles qui seraient susceptibles de rendre compte des environnements s miologiques et cognitifs utiles la re-pr sentation et l'apprentissage. L'espace de navigation propos , met en correspondance des parcours topographique, cognitif et sc naris , et permet l'apprenant de cr er sa propre "carte m morielle" qui va l'aider s'orienter, construire ses connaissances et les m moriser. Le travail conduit un mod le conceptuel applicable tous les b tis et un prototype.
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